第486章 惊喜不断

网游之往界 李庄白肉 1840 字 4个月前

大逃杀模式的开发,难度就要比MOBA低上很多。

原本戴飞翼还在想,隔壁都借鉴LOL了,我是不是也可以借鉴永劫无间?

但后来发现完全没有这个必要。

永劫无间在大逃杀的模式下推出英雄单位,是因为在3D游戏中,每种武器的攻击动作都会受到限制。

在不考虑魂玉的前提下,每种武器无非就是A攻击(鼠标左键)、B攻击(鼠标右键)、升龙攻击、浮空攻击、下蹲攻击、挂壁攻击这几种模式而已。

所以必须要加入不同的英雄,通过不同的技能实现游戏元素的多样性。

而全息模拟则根本没有这些限制。

所有兵器你想怎么玩就怎么玩,所以英雄的存在也就没有必要了。

那么既然不需要设计英雄,便可以让玩家直接以往界建模投入到游戏中。

剩下的开发,无非就是人物基础数值、道具、装备、地图而已。

核心玩法就是大逃杀的模式。

生存范围不断缩小,最终活到最后的玩家获得游戏胜利。

当然,过程中造成的击杀以及伤害等数据,也会影响本局游戏的积分增减。

戴飞翼一边说,一边投影出画面。

那是一幅很恢弘的地势图,高山、大河、裂谷、草原。

这就是该项目组设计出的第一期大逃杀地图。

相当的大气,波澜壮阔。

游戏开始前,将会有一百名玩家通过匹配进入同一局游戏中。

玩家可以在大地图上,选择自己的出生点位。

地图中,除了几处固定的大资源点位之外,其余元素都将随机生成。

这就意味着游戏并不单纯只有大逃杀的战斗元素,还增添了一些探索的乐趣。

资源将以宝箱的形式来呈现,包括武器、防具、技能、恢复性道具、乾坤袋等等。

大多数宝箱都摆放在明面上,可以直接打开,获得其中的资源。

少部分宝箱会隐藏起来,等待玩家发掘。

或许是通过破解机关,或许是完成某些不大困难的解密。

总之,在开启这类宝箱之后,一定会获得足够丰富的回报。

游戏中,玩家的基础数值是完全相同的。

无论是攻击力、生命值还是移动速度。

而这些数值,也都会控制在一个往界初期的低武水准。

地地道道的武侠大逃杀。

不会发展成往界中后期一样,飞天遁地,无所不能。

游戏刚开始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一无所有。

落地之后的战斗,就是赤手空拳纯肉搏。

想要获取到更多物资,便必须找到乾坤袋。

当然,乾坤袋的容量也不会很大。

像是绝地求生一样,分为一二三级包。

然后玩家会根据后续获取的武器以及技能,搭配组成各种强力的组合。

而伤害数值也将受到武器类型、武器品质、技能以及某些道具的综合影响。

“华夏传统的十八般武器,我们都打算呈现到游戏之中。”

虽然不像是MOBA的开发那般复杂,但绝对也不轻松。

各种装备的数值还有杂七杂八的技能设定,足够项目组喝上一壶了。

(还有一章~)